Jakarta – Seperti anyaman kain yang menyatukan benang warna-warni, BRIN merangkai riset gim bertema Nusantara agar warisan cerita, wisata, dan budaya Indonesia tampil memikat di layar gawai. Inisiatif ini diharapkan menjadi jalan baru merawat ingatan kolektif sekaligus menggerakkan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal.
Kepala Pusat Riset Manuskrip, Literatur, dan Tradisi Lisan BRIN, Sastri Sunarti, menyebut lembaganya tengah menyiapkan proposal riset untuk mendorong pengembangan gim berkonsep kekayaan Nusantara. Riset awal menyorot pengembangan gim berbasis cerita lisan “Tujuh Bidadari” yang hidup dalam berbagai versi di Sulawesi, Maluku, Jawa, dan Papua. Tujuannya menampilkan keindahan kain tradisional melalui karakter para bidadari, sekaligus memperluas sarana edukasi budaya bagi pemain lintas usia pada Sabtu (1/11/2025).
“Pengalihwahanaan ke dalam medium seperti gim menjadi cara efektif memperkenalkan kekayaan budaya kepada generasi muda. Seperti halnya opera klasik China yang kembali diminati setelah diadaptasi ke dalam gim,”
Penjelasan itu ditegaskan Sastri Sunarti, merujuk tren global yang menunjukkan adaptasi kisah tradisi ke media interaktif mampu mempertemukan hiburan dan pendidikan. BRIN memandang pendekatan ini relevan untuk menjembatani generasi digital dengan akar budaya lokal tanpa kehilangan konteks historisnya.
Selain Tujuh Bidadari, BRIN turut memetakan kisah asal-usul nenek moyang bernuansa mitologis, seperti narasi migrasi sub-suku Mentawai dan cerita suku Abui di Alor yang diyakini “turun dari langit”. Materi-materi lisan tersebut dipandang potensial menjadi fondasi desain level, misi, hingga sistem kostum yang mengangkat motif kain tradisional, sehingga nilai estetika berjalan beriringan dengan pembelajaran.
Narasi perang dan dampaknya juga disiapkan dalam format yang aman dan edukatif. BRIN menilai mekanik permainan dapat dirancang untuk menunjukkan konsekuensi destruktif konflik, agar pemain merenungkan nilai damai tanpa menormalisasi kekerasan.
BRIN membuka peluang kolaborasi dengan studio gim lokal untuk mempercepat eksekusi riset menjadi produk. Sastri mencontohkan ekosistem yang telah tumbuh melalui karya seperti Lokapala besutan Anantarupa Studio. Kemitraan riset–industri diharapkan bukan hanya melahirkan judul baru, tetapi juga menguatkan talenta, pipeline produksi, serta model bisnis yang berpihak pada IP budaya Indonesia.
Pada akhirnya, laku gotong royong antara peneliti dan pengembang menjadi “tali pancing” yang menautkan kekayaan tradisi dengan teknologi interaktif. Jika berhasil, layar permainan bukan sekadar ruang hiburan, melainkan panggung Nusantara yang membuat generasi muda kian akrab pada akar budayanya.

